Это моя территория!
Ну что? Давай знакомиться?!
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

Это моя территория! > Изюм (записи, возможно интересные автору дневника)


кратко / подробно
Сегодня — понедельник, 20 августа 2018 г.
~2895 Продавец Масок в сообществе Иисусья тряпка + СТОЛ ЗАКАЗОВ!!! 11:31:42
­­

с вас отпись
с меня заполнение вот такой штучки из своего плейлиста* при помощи рандома
*русский рок, классика, что-то иностранное, звуки природы, книги и стихи

Подробнее…1. опенинг:
2. первый день на работе:
3. влюбленность:
4. неприятности:
5. корпоративная вечеринка:
6. жизнь прекрасна:
7. погоня:
8. счастливая свадьба:
9. финальная битва:
10. сцена смерти:
11. похоронная мелодия:
12. постельная сцена:
13. расставание:
14. встреча:
15. скандальные сцены:
16. одиночество:
17. эндинг:


11:5
исключения тем, кто успеет до стопа


Категории: ~моська~, Музыка, Закрыто
показать предыдущие комментарии (10)
11:38:58 cкaзoчник .
мрр
11:39:16 Продавец Масок
стоп
11:52:21 Продавец Масок
­morto . 1. опенинг: Агата Кристи - готическая сказка 2. первый день на работе: Wardruna - Helvegen 3. влюбленность: The Royal Philharmonic Orchestra - Porcelain (Moby) 4. неприятности: Custvena Spojler - The Romance of a Lost Soul 5. корпоративная вечеринка: Агата Кристи - Ветер 6...
еще...
­morto .

1. опенинг: Агата Кристи - готическая сказка
2. первый день на работе: Wardruna - Helvegen
3. влюбленность: The Royal Philharmonic Orchestra - Porcelain (Moby)
4. неприятности: Custvena Spojler - The Romance of a Lost Soul
5. корпоративная вечеринка: Агата Кристи - Ветер
6. жизнь прекрасна: Саундтрек к Фильму) Обитель Зла (Apocalypse) - Lacuna Coil (Swamped)
7. погоня: Louna - 1.9.8.4.
8. счастливая свадьба: Symfomania - Герой Асфальта (Ария cover)
9. финальная битва: Jan A.P. Kaczmarek - Goodbye (из к/ф "Хатико: самый верный друг")
10. сцена смерти: Frank Sinatra - Chicago
11. похоронная мелодия: Король и Шут [Тень клоуна 2008] - Вестник
12. постельная сцена: СтимфониЯ - Охота на ведьм ©
13. расставание: Мариам Петросян - Дом в котором 08
14. встреча: Канцлер Ги - Сказка (Кельты)
15. скандальные сцены: М. Балакирев - Меланхолический вальс
16. одиночество: Louna 18+ - Те, кто в танке
17. эндинг: Обе-Рек - Сказки
11:58:30 morto .
Ничего себе хд Расставание под "Дом, в котором") Спасибо)
Вчера — воскресенье, 19 августа 2018 г.
, Медовый рулет в сообществе Удон с дайконом 16:22:58

Forgive me my mistake­s I'm only human

­­


Категории: Art, Male, Warm clothes
пятница, 17 августа 2018 г.
Ало, это НТВ? white dеmon 20:40:41

f u

Ну шо, в чем-то Еська прав, некоторые таксисты рили до@ба@бы
Корпоративный развоз, машина назначена на 1:20, стоим на улице, ждем
Очень холодно, будто осень наступила
Такси все нет. Звоним в колцентр, соединяют с водителем...
А он трубку не берет)0)) И два раза так.
Опоздал на 20 минут, извинился? Не. На вопрос, почему не брал трубку, спросил:"А звонили чель?"
Ска, у тебя на мобиле пропущенные видно, рептилоид)0)0

Короче история о том, как я совсем разболелся.
показать предыдущие комментарии (1)
21:05:02 white dеmon
Окей гугл, сколько нужно выпить пентафлуцина, чтобы умереть
04:29:45 kaneki
я тебе умру, слыш мы с ребятами после дипломного бухича не могли 2,5 часа уехать, нас динамили просто ВСЕ фирмы, даже ебаный убер приехал только яндекс и содрал с нас пять соток:\ и да, я не знаю че сподвигло меня зайти на беон, но я внезапно тут хДД
05:02:22 white dеmon
ЭТО ЖЕ МОЯ СЛАДУСЕЧКА ЛЮБИМАЯ
05:03:15 white dеmon
Ну я б на месте таксистов вас тоже не повез, пьянющие бакалавры - такое себе удовольствие хдд
среда, 15 августа 2018 г.
Любовь - это такая бяка Кюхельбейкер 18:47:45
Мы часто говорим о любви, пишем о любви, снимаем фильмы, где главной темой является любовь. Любовь бывает разной, например любовь к человеку и любовь к родине, любовь к природе или любовь к родителям. Но сегодня, я хочу порассуждать о любви романтической, то есть любви к человеку.
Как можно охарактеризовать любовь, почему мы ее испытываем, и что заставляет нас определять, что, к примеру, к этому человеку мы испытываем более романтические чувства, нежели к другому?
Если говорить с научной точки зрения, то внутри нас есть гормоны "счастья", при которых срабатывают химические реакции, происходит выброс других гормонов, возбуждающих в нас чувства. Вот эти самые "счастливые гормоны":
1) Фенилэтиламин — вещество, которое в небольших количествах (очень мало!) вырабатывается в мозге. Именно оно во многом ответственно за «безумную» любовь.
2) Окситоцин. Гормон, который вырабатывается в мозге и действует на половые органы (и мужчин, и женщин), а также способствует выделению молока у кормящих матерей.
То есть внутри нас при определенных условиях происходят сильные химические реакции, и они воздействуют на мозг. С одной стороны, логично. С другой - это не дает ответ на вопрос: а почему происходят эти химические реакции, то есть, что нас заставляет влюбляться в того или иного человека.
Меня особенно интересует этот вопрос. Может, потому, что я сама никогда не испытывала это чувство на деле, не знаю, точно, ведь мой организм - те еще потемки. Есть еще один случай. Одноклассница - подвижная, бойкая, властолюбивая, упорная и целеустремленная. Она не из тех, кто будет стоять и подпирать стены, но ее выбор, как не странноЮ пал на того, кто именно этим и занимается. Ее парень - можно сказать, моя родственная душа, флегматик по натуре, не любитель шумных вечеринок и весьма скромен. Отчего же в ее мозгу сработала химическая реакция на него? С виду, он парень видный, но я не думаю, что ее привлекла лишь внешность. И вот новая теория, говорят, что "противоположности притягиваются". Думаю ее пример истинное тому подтверждение. Плюс притягивает минус, сказала подруга. Но оставим считание математикам - я же истинный по жизни гуманитарий - и перейдем к видам любви.
Древние греки, давшие нам не мало знаний и теорий, и здесь не остались в стороне и разделили любовь на несколько видов. Вот:
Эрос. Восторженная, пылкая влюбленность, основанная в первую очередь на преданности и привязанности к любимому, а потом уже на сексуальном влечении. При такой любви влюбленный порой начинается чуть ли не поклоняться возлюбленному(ой). Появляется желание полностью обладать им. Это любовь — зависимость. Происходит идеализация любимого. Но всегда следует период когда «открываются глаза», и, соответственно, происходит разочарование в любимом. Данный вид любви считается разрушительным для обоих партнеров. После наступившего разочарования, любовь проходит, и начинается поиск нового партнера.

Людус. Любовь - спорт, любовь - игра и состязание. Данная любовь основана на половом влечении и направленна исключительно на получение удовольствий, это потребительская любовь. В таких отношениях человек настроен больше получать, чем что-то давать своему партнеру. Поэтому чувства носят поверхностный характер, а значит не могут удовлетворить партнеров полностью, им всегда чего-то не хватает в отношениях, и тогда начинается поиск других партнеров, других отношений. Но параллельно могут сохраняться отношения и со своим постоянным партнером. Недолговечна, продолжается до появления первых проявлений скуки, партнер перестает быть интересным объектом.

Сторге. Любовь — нежность, любовь — дружба. При данном виде любви партнеры являются одновременно и друзьями. Их любовь основывается на теплых дружески-партнерски­х отношениях. Данный вид любви часто возникает после многолетней дружбы или после много лет совместного брака.

Филия. Платоническая любовь, названная так потому, что в своей время именно данный вид любви возносился Платоном как настоящая любовь. Данная любовь основана на духовном притяжении, при такой любви происходит полное принятие любимого, уважение и понимание. Это любовь к родителям, детям, к лучшим друзьям, к музе. Платон считал, что это единственный вид любви, который является истинной любовью. Это безусловная любовь. Бескорыстная любовь. Любовь в чистом виде. Это любовь ради любви.

Кроме того, древние греки выделяли еще три вида любви, которые являются сочетанием основных видов:

Мания или как называли данный вид любви древние греки: «безумие от богов». Данный вид любви является комбинацией эроса и людуса. Любовь — манию считали и считают наказанием. Это любовь — одержимость. Она заставляет страдать влюбленного человека. И она же несет страдания и объекту страсти влюбленного. Любящий стремится все время быть рядом с возлюбленным, пытается контролировать его, испытывает безумную страсть и ревность. Также, влюбленный испытывает душевную боль, смятение, постоянное напряжение, неуверенность, тревогу. Он полностью зависим от объекта обожания. Возлюбленный же после некоторый периода такой пылкой любви со стороны влюбленного, начинает его избегать и делает попытки разорвать отношения, исчезнуть из его жизни, оградить себя от одержимого любовью. Данный вид любви деструктивен, несет разрушение как влюбленному, так и возлюбленному. Такой вид любви не может долго существовать, за исключением садомазохистских отношений.

Агапэ. Данный вид любви является сочетанием эроса и сторге. Это жертвенная, бескорыстная любовь. Любящий готов к самопожертвованию во имя любви. В такой любви происходит полная самоотдача любимым, полное принятие и уважение любимых. Данная любовь сочетает в себе милосердие, нежность, надежность, преданность, страсть. В такой любви партнеры совместно развиваются, становятся лучше, избавляются от эгоизма, стремятся больше отдавать, чем что-то брать в отношениях. Но надо отметить, что этот вид любви можно встретить и у друзей, но в таком случае, будет отсутствовать сексуальное влечение, всё остальное сохраняется. Также о такой любви говорится в христианстве — жертвенная любовь к ближнему своему. Сохраняться всю жизнь. Но встречается очень редко.

Прагма. Данный вид любви является комбинацией людуса и сторге. Это рациональная, рассудочная любовь или любовь по «расчету». Такая любовь возникает не от сердца, а от ума, то есть она рождается не от чувств, а от осознанно принятого решения любить конкретно человека. И данное решение основывается на доводах рассудка. Например, «он меня любит», «он обо мне заботится», «он надежный» и т.д. Этот вид любви носит корыстный характер. Но может сохраняться всю жизнь, и пара при таком виде любви вполне может быть счастлива. Также прагма можете со временем перерасти в другой вид любви.
Итак, в принципе все четко и ясно, и многое объясняет, кроме одного - а что же такое любовь? И что побуждает нас любить?
Любовь - это сильное чувство, благодаря которому человек становится сильным, решительным. Ради любви он готов на все. Так утверждают во многих романах. Но ведь любовь может быть и не настолько светлым чувством. К примеру, смотрела фильм "Анна Герман" и там несчастную героиню вместе с матерью преследовал советский офицер. Будучи влюбленным в мать Анны, он обвинил отца героини в предательстве, подвел того на расстрел, а после преследовал семью Герман. Такое уж это светлое чувство, что он, отринув все моральные ценности, отдался своему эгоизму, дабы добиться расположения возлюбленной!
Любовь зла - полюбишь и козла. То есть можешь полюбить и негодяя, и бандита, и монстра, а потом мучаться, что чувства твои никогда не будут взаимными. Пример: Хелен, героиня романа "Незнакомка из Уайфелд-Холла", полюбившая Артура Хантингтона - недостойного и грешного человека, употребляющего алкоголь. Глубоко разочаровавшись в нем, героиня понимает, какую ошибку она совершила. Можно пример и из русской классики - Наташа Ростова и Анатоль Курагин, хотя здесь то и любви нет, Лиза (Карамзина) и Эраст, Мэри и Печорин, Софья и Молчалин. Героиня - девушка, как правило, неглупая и чувственная, но, увы, мало разбирающаяся в любви. "Козел" - же юноша, как правило, красивый, но не далекий и корыстолюбивый. Печорина к этой характеристике не отнесу (за Печорина и двор пинаю в упор).
Любовь может быть ужасной и прекрасной. А еще страшной и не понятной. Мы любим и мучаемся от этой любви, страдаем и начинаем под конец ненавидеть. Можно вечно любить, как муж Анны Герман, который больше ни на ком не женился, после ее смерти, или же постоянно в кого-то влюбляться.
Думаю, на это тему пока можно закрыть, но от себя хочу добавить, что любовь - бяка. Влюбленные люди - скучные люди, особенно в первое время. Пусть они и легкая, а главное, интересная жертва для насмешек (да, я демон), но все равно скучно. Они думают только друг о друге, постоянно друг другу пишут, посылают сердечки. Конечно, за всех так сказать не берусь, я сужу по отношениям подруги и одноклассниц. Иногда подруга предлагает и ине найти парня, а я задумываюсь. С одной стороны, если честно, ну интересно, как происходит эта механика "отношений", с другой - ну его! Лучше я и дальше буду сносить головы соперницам ради Семпая в Яндере - симуляторе.
На этом, пожалуй все. Спасибо за чтение!

Категории: Записи, Философия
18:58:51 Профессор Безоблачного Неба
Мне кажется, канапе - тоже вид любви :'D А то тут такие названия Какой у тебя день продуктивный, Кюхя!
19:15:49 Кюхельбейкер
Твоя правда Я мастер всяких имен Стараюсь
... Jill.Valentine в сообществе (Мусорка) 16:05:50

Лунная призма,­ дай мне силу!

­­

Категории: Resident Evil Apocalypse, Jill Valentine, Carlos Olivera, Gif
Атмора камышинка2 04:53:29
Атмора (ориг. Atmora; альдм. Древний Лес), также Альтмора, — материк к северу от Тамриэля, сейчас покинутый, а в древности населённый людьми.

География Править
В «Песнях возвращения», повествующих об Исграморе и его Соратниках, Атмора постоянно упоминается с эпитетом «зелёная» или «вечнозёленая». Но описания этой земли, которую покидало местное население, со временем радикально меняются, рисуя картину постепенно умирающей земли, сковываемой льдами. Нынешние экспедиции в Атмору находят почти безжизненное царство вечной зимы, где нет никаких признаков человеческого присутствия. Без сомнения, все те, кто не смог спастись бегством в Тамриэль, погибли много веков назад из-за всё ухудшающегося климата. По всей видимости, Атмора и до наступления ледников была не самым гостеприимным местом. Ранние недийские народы, пришедшие с Атморы, были охотниками, не имевшими никакого понятия о сельском хозяйстве.
Из этого можно сделать вывод, что климат континента был слишком холоден для возделывания земель. Тем не менее, Атмора была достаточно густо населена — сохранились даже упоминания городов. Примером этого может стать Йолкурфик, город на южном побережье. Можно сделать вывод, что когда-то на Атморе было достаточно тепло для поддержания жизни большого населения, но медленное похолодание со временем вызвало нехватку ресурсов и миграцию на юг. Длилось это постепенное похолодание довольно долго, пока не закончилось ледниковым периодом.
«В Меретическую Эру, когда Исграмор впервые ступил на землю Тамриэля, его люди принесли с собой веру, почитавшую богов-животных. Ряд учёных полагают, что эти первобытные люди на самом деле почитали известных нам божеств, лишь в форме тотемных животных. Они обожествляли ястреба, змею, мотылька, сову, кита, медведя, волка, лису и дракона. Время от времени эти каменные тотемы, ныне сломанные, попадаются в самых отдалённых уголках Скайрима».

Даже на самых старых барельефах в Скайриме изображение бога в виде тотемного животного всегда дублируется антропоморфным изображением того же бога.
Примечание: неизвестно, является ли это нововведением, появившимся на Тамриэле, или такое двойственное изображение богов — традиция атморцев. Ведь есть и возможность того, что на Атморе поклонялись богам лишь в форме животных, совершенно не антропоморфным.
«Главным среди всех животных был дракон… Драконы охотно приняли на себя роль людских богов-королей. В конце концов, не были ли они созданы по образу самого Акатоша? Не превосходили ли они во всех отношениях толпы маленьких мягкотелых существ, которые им поклонялись? Для драконов власть равнялась правде. У них была власть, а значит правда на их стороне. Драконы предоставили драконьим жрецам небольшую часть своей власти в обмен на абсолютное повиновение. Драконьи жрецы, в свою очередь, правили людьми наравне с королями. Драконам, разумеется, не было дела до того, чтобы собственно править».Особенный интерес представляет следующий отрывок: «На древнем языке нордов его (дракона) называли „дра-гкон“. Иногда также употреблялся термин „дов-ра“, но из какого он языка и какова его этимология — неизвестно. Никому не было дозволено произносить эти имена, кроме драконьих жрецов».

Становится понятно, что на Атморе всё-таки существовала письменность, но это была не письменность нордского языка, а письменность другого языка — языка драконов. Это был тайный язык, доступный лишь для жрецов и предназначавшийся для священных целей. Исграмор же был создателем письменности «для мирян». Исследование и переводы многочисленных надписей на языке драконов можно найти в работе Хелы Трижды Искусной «Драконий язык: больше не миф».

В своей работе Бьорик также упоминает «великие храмы», воздвигавшиеся Культом драконов. В этом контексте необходимо упомянуть Лабиринтиан. Когда-то эти мрачные, зловещие руины служили храмом, в котором поклонялись драконам. Постепенно вокруг храма образовался большой город, названный Бромьунар. Некоторые исследователи полагают, что Бромьунар был столицей Скайрима во времена наивысшего расцвета Культа драконов. До нас дошло слишком мало записей той эпохи, чтобы подтвердить или опровергнуть это утверждение, но точно известно, что верховные жрецы Культа собирались в Лабиринтиане, чтобы обсудить ключевые вопросы правления. Однако с упадком Культа драконов Бромьунар был заброшен.
В Бромьунаре «сохранился» алтарь девяти из верховных жрецов Культа драконов. Можно только гадать, повторяла ли организация Культа драконов атморские образцы, или возникла уже в Скайриме.
В легендах можно найти несколько свидетельств о том, что когда-то Атмора была населена и альдмерами. Так, альтмерская легенда «Сердце мира» (изложенная в «Мономифе») повествует о том, что «Ауриэль не может спасти Альтмору, Древний Лес, и тот захватывают люди».
Брат Михаэль Каркуксор в своей работе «Разновидности веры в Империи» относит начало почитания нордами Оркея, заимствованного бога, к «временам владычества альдмеров в Атморе». Тем не менее, свидетельств настолько мало, что практически ничего нельзя сказать об атморских мерах.
Надо отметить, что норды не считают себя коренными жителями Атморы. В первом издании «Путеводителя» сообщается, что по нордским легендам, люди были созданы на Тамриэле, в Скайриме, на Глотке Мира. Это же подтверждается и археологическими находками, свидетельствующими о том, что люди уже жили в Тамриэле к моменту возвращения атморцев.
Тем не менее, приход людей на Атмору произошёл, судя по всему, ещё в Эру Рассвета. Были ли уничтожены меры Атморы сразу и полностью, или две расы сосуществовали какое-то время — неизвестно.Атморанс­кий Культ Дракона не прижился на Тамриэле. Вновь обратимся к Торхалу Бьорику:

«В Атморе, откуда пришёл Исграмор со своими людьми, драконьи жрецы собирали дань, устанавливали законы и определяли устои жизни, благодаря чему между драконами и людьми сохранялся мир. В Тамриэле они стали куда менее милостивы. Неизвестно, что стало причиной — властолюбивый драконий жрец, кто-то из драконов, или же ряд слабых королей. Как бы там ни было, драконьи жрецы стали править железной рукой, низведя остальное население практически до уровня рабов.

Когда народ поднялся на восстание, драконьи жрецы ответили репрессиями. Когда же драконьи жрецы уже не могли собирать дань и контролировать народные массы, драконы отреагировали быстро и жестоко. Так началась Война драконов.

Поначалу люди гибли тысячами. В древних текстах говорится, что несколько драконов встали на сторону людей. Неизвестно, почему они так поступили. Жрецы Девяти Божеств заявляют, что сам Акатош вмешался в происходящее. Эти драконы научили людей магии, с помощью которой те могли дать отпор в неравной схватке. Положение стало меняться, и драконы тоже стали погибать.

Война была долгой и кровопролитной. Драконьих жрецов свергли, а драконов массово уничтожали. Выжившие драконы пустились в бега и избрали жизнь изгоев вдали от людей».

Точную дату начала и конца Войны Драконов установить не представляется возможным. Тем не менее, сохранился документ, относящийся к 1Э 139–140, ко времени правления короля Харальда. Это дневник Скорма Снежного Странника. Стоит процитировать запись от 27-ого дня месяца Заката солнца, 1Э 139: «Звучит невероятно, но похоже, что мы натолкнулись на крупное убежище адептов Драконьего Культа, которые считались истреблёнными в ходе Драконьей войны». Это значит, что Драконья война к тому времени уже закончилась.

Вернёмся к «Войне драконов» Бьорика: «Сам же Культ драконов приспособился и выжил. Адепты построили драконьи курганы, в которых захоронили останки погибших в ходе войны драконов. Согласно их верованиям, придёт день, когда драконы поднимутся вновь и вознаградят верных». И выше ещё одна цитата: «Многие из них [(храмов Драконьего культа)] дошли до наших времён как древние руины, населённые драуграми и неупокоенными драконьими жрецами».

Судьба Культа драконов подробно описана в работе Бернадетты Бантьен из Коллегии Винтерхолда «Среди драугров».

Атморский тотемный культ сменился Культом драконов во главе с Драконом (Алдуином), а тот — имперским культом Восьми. Распространение Алессианской доктрины в IV веке способствует трансформации религии Скайрима в сторону Восьмибожия, сформулированного Алессией. Для нордов это означало исключение Шора из Восьми и возвращение поклонения Дракону — на этот раз Акатошу. Алессианские реформы не были приняты в Скайриме: разразилась война Престолонаследия. Если последний король до войны, Боргас, был алессианцем, то короли Кьорик Белый и Хоуг Мероубийца воюют с Алессианским Орденом. Тем не менее, семь общих богов из Восьмибожия сиродильского и скайримского обряда должны были всё больше походить друг на друга. Это неизбежное следствие развития торговли и других видов контакта народов двух стран. Впрочем, на первых порах были сильны традиционалистские настроения. После гибели Хоуга королём был избран Вулфхарт Атморский: «…первый указ нового правителя: Вулфхарт восстанавливал традиционный нордический пантеон. Эдикты объявлялись вне закона, их жрецы приговаривались к казни, а храмы уничтожались. Тень короля Боргаса была предана забвению. За свою фанатичность король Вулфхарт был назван Языком Шора, а также Исмиром, Драконом Севера»



вторник, 14 августа 2018 г.
Из старого Кицyнэ 17:50:07

Дьявол не знает, что он дьявол — дьявол думает,­ что он — Бог

Как же я люблю себя.
Свою дуальность во всём.
От непомерной черствости до исключительной ласковости.
От приземленной животной натуры до невероятной одухотворенности.

12.05.18
показать предыдущие комментарии (9)
19:46:18 Кицyнэ
Ой, из души душевно в душу!
20:00:37 Mетеора
А ты мне что, а?
20:19:28 Кицyнэ
А я тебе большое человеческое спасибо!
20:20:43 Mетеора
Нет! Давай мне лучше маленькое спасибо и что-нибудь ещё!
понедельник, 13 августа 2018 г.
Эмблемма Гайи Aеr 13:46:35
Эмблемма Гайи является предысторией Лангриссера. Это крайне старая игра - также пошаговая стратегия.
Здесь фигурируют 2 королевства на земле Эл Салия - Элтлид и Велзелия, между которыми долгое время царил мир. Но теперь эти времена прошли.
Бозер, правитель Велзелии, пробудил силы Тьмы для завоевания всей Эл Саллии. Зигхард - король Элтлида был вынужден обратиться к Свету ради спасения людей.
Теперь армия тьмы Бозера начала полномасштабное вторжение в Эл Салию и по пути несёт смерть всему живому. Король Зигхард приказывает своим войскам контр-атаковать Бозера, прежде чем он окончательно пробудит Тьму. Если победа над Бозером не будет быстрой, то от обоих королевств останутся только горы трупов и всему живущему придёт конец.

В режиме Кампания по сложности она превосходит все пошаговые стратегии тактики, в которые я играл. Интересно, что здесь почти нет багов (кроме одного).
ИИ здесь довольно умён, поэтому победить без специальной тактики и продумывания наперёд ходов часто просто невозможно. В этой игре происходит противостояние сил Света и Тьмы. Воины Тьмы чаще мощнее своих Светлых аналогов, что дополнительно осложняет битву.

Порядок хода. Вначале каждого хода игра случайным образом определяет инициативу хода (кто будет ходить первым на этом ходу). Т.о. надо не просто просчитывать ходы наперёд, но и учесть то, что союзная или вражеская армия может ходить 2 раза подряд (например, на 1 ходе сторона Тьмы уступила инициативу, а инициативу 2 хода взяла на себя). Т.о. для быстрой победы следует в стратегию закладывать элементы риска.
Такого нет ни в одной серии Лангриссера, где порядок на каждом ходе уже предопределён.

Система боя. У каждой боевой единицы или отряда есть только 3 параметра - атака, защита и манёвренность, причём нет т.н. hp.
Каждый отряд за 1 ход может 1 раз двигаться и 1 раз атаковать.
За 1 атаку отряд дважды ударяет или выстреливает в цель. Каждый удар или выстрел имеет шанс как на успех так и на промах. Если удар или выстрел достиг цели, то вражескому отряду наносится повреждение А/2, где А - параметр атаки атакующего отряда. Т.о. вражескому отряду можно нанести максимальное повреждение равное А. Эта модель хорошо работает при А=1,2,3,4.
Параметр защиты D отвечает за живучесть боевой единицы. При атаке защита уменьшается и когда она достигает 0, то отряд уничтожается.
Стоит обратить внимание, что защита вражеских войск невидима для игрока. Однако ИИ может видеть защиту войск героя и будет выбирать для своих атак наиболее слабых или раненных.
Отступление отрядов. Каждый отряд может отступить из поля боя, находясь достаточно близко к краю поля битвы (для Света - это нижняя горизонталь, а для Тьмы - верхняя). Это особенно полезно в режиме Кампания при отводе раненных дорогих войск, потеря которых может означать проигрыш Кампании несмотря на победу в сценарии.
Однако есть специальные сценарии (преимущественно защита крепости), где обороняющаяся сторона не может отступить.
Уклонение. Некоторые виды войск обладают навыком уклонения, которые повышают шансы промаха ударов/выстрелов врага. К ним относятся Лучники и особенно все виды летающих войск. Остальные наземные отряды по умолчанию не обладают уклонением.
Местность. Местность бывает нескольких видов - открытая, леса, горы, замок, скалы и вода.
Леса и горы увеличивают или дают навык уклонения наземным войскам, которые там находятся. Так можно резко повысить живучесть своих войск, особенно бронированных, заводя их в лес или горы. Чтобы зайти в лес или гору наземным войскам надо потратить 2 очка движения.
В замок могут заходить только Лучники и стреляющие Демоны (аналог лучников у Тьмы). При этом их навык уклонения ещё больше повышается.
По воде могут переправляться только водные/земноводные отрдяды, причём земноводные (такие как гигантские Лобстеры, Черепахи, Кракены) могут ходить и по суше.
На скалы не может забраться ни один отряд кроме летающих.
Контратака. Некоторые виды солдат могут контратаковать врага вблизи. Контратака производится после атаки врага. К этим боевым единицам относятся стандартная пехота, Бронированные солдаты, Лорды, а также Великие Драконы.
Типы войск. Войска делятся на наземные, земноводные, чисто водные и летающие. Летающие войска имеют высокий навык уклонения, что резко понижает шансы нанести им повреждение при атаке по сравнению с обычными типами войск. Также небольшое уклонение по умолчанию имеют и лучники, но из-за своей очень малой защиты они становятся лёгкими целями. Интересно, что водные или земноводные войска не имеют преимуществ при сражении на воде (кроме увеличенного передвижения).

Стреляющие отряды. Концепция атаки на несколько клеток появилась именно в этой игре серии. Так, Виверны и Драконы могут атаковать через 1 клетку, Лучники - через 2, Баллисты - через 4, Лорды - через 3. Атаковать на расстоянии можно только через открытую или водную местность. Любая другая местность (лес, горы, замок и т.п.) препятствует дистанционным атакам. Это очень важно учесть при обороне или осаде замка.

Магия. Магия в этой игре обычно срабатывает до начала сражения (вероятность срабатывания в зависимости от выбора магии колеблется от 30% до 100%). Магия может действовать только 1 раз до начала битвы (Торнадо), либо на каждом ходе на протяжении всей битвы (Точность, Меч, Сталь, Туман), либо с некоторым шансом срабатывать при каждой атаке (Сила, Броня), либо вначале каждого хода.
Выбор верной магии для каждого сценария может обеспечить победу, либо перевернуть ход сражения.
Здесь есть один баг - это магия Ветра, которая должна по описанию развеивать Туман для союзных войск - она совершенно не работает.
При этом лучше играть в оригинальную японскую версию, т.к. переведённая английская не отображает последнюю магию стороны Тьмы.


В отличие от Истории Элтлида игра проходится поэтапно и делится на сценарии, которых насчитывается 25-30 штук.
В игре есть несколько режимов - Сценарий, Конструктор и Кампания.

В режиме Сценарий можно выбрать интересующий сценарий (от 1 до 30) и сыграть уже предопределённой армией. Также можно выбрать сторону Тьмы, если подключить второй контроллер (но у меня не получилось из-за вероятной недоработки эмулятора). 25 сценариев стандартны, а 5 - секретные и не входят в общую историю игры.

В режиме Конструктор можно построить армии самому, выбирая из набора стандартных карт.

Режим Кампания. Без специальной тактики крайне сложен для прохождения, особенно на ранних уровнях. Вначале доступно для использования 12 очков, на которые можно нанять армию. Играть возможно только на стороне Света, т.к. это кампания против Бозера, Лорда Тьмы. Состоит из 25 сценариев, при этом после прохождения будет показана концовка.
Главная цель - пройти все сценарии один за другим, заработав как можно больше очков. Заработать очки можно только 2 способами:
1) уничтожить как можно больше вражеских войск, поэтому важно не дать отступить раненным вражеским отрядам либо остаткам вражеской армии в конце сражения. До половины стоимости уничтоженной вражеской арммм прибавляется к очкам героя.
2) как можно быстрее закончить битву до истечения лимита. В каждом сражении есть ограничение по числу ходов, т.к. по сценарию монстры Бозеры становятся тем сильнее чем больше времени проходит. За каждый выигрышный ход герою присуждается 2 очка - turn point.

Потерять очки можно очень легко и быстро и также 2 способами:
1) потерять слишком много солдат. При этом если потери будут значительно выше, чем очки набранные за армию врага, то Кампанию против Бозера можно считать проигранной, либо непомерно осложнённой в будущем. При этом при потерях вычитается полная стоимость потерянных войск.
2) просрочить лимит битвы. За каждый простроченный ход у героя вычитается 2 очка. Слишком долгие битвы в Кампании против Бозера даже без потерь быстро приведут к поражению.


Недостатки игры. В игре отсутствует стратегический элемент - определённый тип воинов не имеет каких-либо преимущств или слабостей к другим типам воинов. Так, появление бронированных солдат делает ненужным использование более дешёвых бойцов, а рыцари Драконов делают ненужным использоваие рыцарей Соколов, также Дельфинов можно полностью заменить более сильными Кораблями и т.д.
Также можно отметить баг с неработающей магией Ветра, что никак не позволяет противостоять вражеским Туманным эффектам.

Остальные тонкости будут изложены по ходу прохождения.
stapo.sakura.ne.jp
показать предыдущие комментарии (1)
15:02:29 Aеr
Этот сценарий сложнее предыдущего несмотря на то, что лимит битвы здесь составляет 10 ходов. i.imgur.com/X7MK8gE.png Бозер выдвинул свою Армию Тьмы в поход на Замок Элтлида. Его армия нежити практически не встречала сопротивления и завоевала большинство стран. От полного доминирования в регионе...
еще...
Этот сценарий сложнее предыдущего несмотря на то, что лимит битвы здесь составляет 10 ходов.
­­
Бозер выдвинул свою Армию Тьмы в поход на Замок Элтлида. Его армия нежити практически не встречала сопротивления и завоевала большинство стран.
От полного доминирования в регионе его отделяет лишь Форт Аугер. Поэтому Бозер направляет дивизию своей Армии для его захвата. Эта крепость не должна пасть, иначе судьба всей Эл Саллии будет предрешена.
­­
Я взял 3 Бронированных Рыцаря, 7 Лучников (они могут заходить в стены замка и увеличивать Уклонение) и 7 Рыцарей Соколов (они как раз подходят для внезапной атаки Демонов врага).
Если враг возьмёт инициативу на 1 ходу, то можно получить над ним большое преимущество и быстрее закончить сценарий
­­
Лучший здесь выбор - магия Power - она всегда срабатывает вначале сражения, при этом атакующие отряды получают 50% шанс нанести 1 дополнительное повреждение (при этом от такой атаки враг не может уклониться).
В этом сценарии необходимо следить за защитой Бронированных Рыцарей, т.к. в здесь магия врага Power сделает даже отряды Зомби несколько опасными
­­
С помощью Соколов добить отступающих врагов не будет сложно.
В этом сценарии я получил несколько больше очков, чем в предыдущем
­­
Теперь в начале следующего сценария должно быть 30+21/2-0+12=52 очка.


В режиме Сценарий это так же один из сложных уровней из-за обилия у врага выносливых воинов - Тёмной Брони. Выбор врага скорее всего также падёт на магию Power.
Подробнее о доступной магии:
Power - всегда срабатывает вначале сражения, при этом атакующие отряды получают 50% шанс нанести 1 дополнительное повреждение, при этом в случае срабатывания враг не может уклониться от атаки. Последнее условие делает эту магию одной из самых лучших в игре, т.к. есть 1/2 шанс гарантированно нанести повреждение + 1.
Sword - 44% шанс, что магия сработает вначале сражения. Все союзные войска получают +1 к атаке (в т.ч. стреляющие). Это очень хорошая магия, если в отряде присутствуют очень много слабых воинов - Бойцов и Лучников. Как по мне, магия Power, если она доступна, лучше (из-за 100% шанса срабатывания вначале сражения).
Steel - также 44% шанс, что магия сработает вначале сражения. Противопоставление магии Sword, повышающая защиту всех союзных войск на 2. Хороший выбор, если в армии много легкобронированных отрядов. Как по мне, магия Armor, если она доступна, лучше, т.к. может защитить от любых повреждений.
­­
Тактика: Лучники прячутся за стенами, чтобы не стать лёгкими мишенями, Бойцы выступают щитом из-за навыка контратаки, с магией Power они будут крайне полезными. Рыцарей Света лучше поберечь для добивания раненных врагов, либо использовать против отрядов, не имеющих контратаку.
­­
В среднем северном проходе замка не должно быть никаких войск, т.к. это место хорошо простреливается Катапультами врага. Как только армия врага сильно поредеет, следует немедленно начать контратаку
­­
Можно даже добиться превосходной победы при должной везучести
­­
Отсюда видно, что армия врага здесь гораздо сильнее, чем в аналогичном сценарии Кампании.
15:23:32 Aеr
Главная сложность этого сценария - вражеский Рогатый Динозавр, защита которого даже выше, чем у Лорда Света. Потребуется сосредоточенная атака почти всех войск прежде чем он падёт i.imgur.com/tXNkYY7.png Войска Бозера пересекли Поля Ролека и расположись на северном берегу реки. Единственный путь...
еще...
Главная сложность этого сценария - вражеский Рогатый Динозавр, защита которого даже выше, чем у Лорда Света. Потребуется сосредоточенная атака почти всех войск прежде чем он падёт
­­
Войска Бозера пересекли Поля Ролека и расположись на северном берегу реки. Единственный путь пересечь эту реку - длинный мост.
Армию противника необходимо задержать прежде чем прибудут основные силы Зигхарда.
­­
Здесь нужно обязательно брать много дальнобойных отрядов - гигантких Аралетов (я их взял 10 штук). В качестве щита будут выступать Бронированные Рыцари, а прикрытие с воздуха обеспечат Соколы.
­­
В этом сценарии можно выбрать магию Bolt - вначале сражения есть 30% шанс дважды атаковать все вражеские отряды. Если эта магия сработает, то она будет крайне сильна против многочисленных отрядов со слабой или средней защитой, причём часть этих отрядов может быть уничтожена до того как они вступят в битву.
Но т.к. у меня много Баллист, то я выбрал более полезную магию Tech.
Основной приоритет следует отдать Лобстерам и морским воинам, а затем Рогатому Динозавру.
­­
Также следует обратить внимание, что в этом сценарии враг может выбрать оба туманных эффекта - Haze (сокращает дальность атак вдвое) и Mist (никакие войска вообще не могут атаковать на дистанции, армии могут сражаться только вблизи; действует с 40% вероятностью вначале сражения).
Поэтому здесь по идее необходимо выбрать магию ветра Wind, рассеивающую эти Туманы для союзных войск. Но из-за бага магия ветра не действует, и поэтому совершенно бесполезно. Единственных огрех разработчиков, который я заметил.
В этом сценарии за победу можно получить немного больше очков, чем в предыдущем
­­
В следующем сценарии должно быть доступно 52+29/2-0+10=76 очков.


В Сценарии как и в Кампании следует обязательно выбрать Tech, т.к. враги здесь намного сильнее. Магия ветра Wind не срабатывает из-за бага в игре.
Подробнее об остальной магии:
Wind - всегда срабатывает вначале битвы; все союзные войска получают иммунитет к туманным эффектам, ограничивающими дальность атаки. Очень полезна, если враг может выбрать Mist и прежде всего Haze, а в союзной армии много стреляющих отрядов. Это описание как магия должна бы была работать, если бы не баг.
Bolt - вначале сражения есть 30% шанс дважды атаковать все вражеские отряды. Не очень сильна против бронированных войск, т.к. снимает максимум 2 защиты.
­­
Тактика: приоритет надо отдать Лобстерам противника, т.к. они могут передвигаться и на море и на суше, и даже несколько сильны. Далее добить остатки армии с расстояния и обратить врага в бегство, где будет очень полезен Большой Динозавр из-за хорошей атаки. Бойцы должны формировать щит.
­­
Этот лёгкий сценарий можно без труда завершить без потерь (не забывать отступать раненными Бойцами), если враг не выберет магию Sword
­­
В режиме Сценарий отступающего врага нет необходимости преследовать, т.к. это не повлияет на превосходную победу
­­
15:32:11 Aеr
Этот сценарий гораздо сложнее всех предыдущих, особенно по применяемой тактике i.imgur.com/GhhhKf9.png Армия Зигхарда прибыла как раз вовремя, чтобы помешать сухопутному вторжению войск Бозера. Тёмный Лорд расположился на реке Ралл, а его армия начала разграбления ближайших древних руин. Пока...
еще...
Этот сценарий гораздо сложнее всех предыдущих, особенно по применяемой тактике
­­
Армия Зигхарда прибыла как раз вовремя, чтобы помешать сухопутному вторжению войск Бозера. Тёмный Лорд расположился на реке Ралл, а его армия начала разграбления ближайших древних руин.
Пока король Зигхард руководит эвакуацией мирных жителей этих мест, командующий должен при помощи своих войск сдержать натиск морских монстров
­­
Чтобы победить врага без потерь и быстро, необходимо взять с собой много мобильных отрядов с хорошей защитой, в качестве которых как раз подойдут Рыцари Драконов. Также следует подкрепить воздушные силы несколькими Кораблями и Дельфинами (их нужно посылать на труднодоступные участки фронта). Из магии выбрать лучше Armor вместо Steel.
Также доступна магия ветра Wind - всегда срабатывает вначале сражения и обеспечивает иммунитет к туманным эффектам, ограничивающим дальность атаки для стреляющих войск - Haze (срабатывает всегда вначале сражения, в результате видимость всех стреляющих войск на поле уменьшается в 2 раза) и Mist (40% шанс срабатывания вначале битвы, в результате чего дальность атаки всех армий на поле уменьшается на 1). Однако из-за бага она не работает.
Если враг возьмёт инициативу на 1 ходу, то победить его будет несколько быстрее. Но для победы это не принципиально, т.к. у всех войск довольно высокая защита.
­­
Сразу атаковать летающее войско Вивернов и Крылатых очень рискованно из-за их высокого уклонения. Так что приоритетными целями будут Гигантские Черви и Морские воины.
­­
К сожалению, на уничтожение Крылатых и особенно Вивернов может потребоваться много ходов.
В этом сценарии за победу без потерь можно получить довольно много очков за уничтожение вражеской армии
­­
Так что в следующем сценарии должно быть доступно 76+37/2-0+4=98 очков.
Следует иметь в виду, что летающие войска очень легко могут отступить из поля боя. Даже если отступить на 1 ходу, то дополнительных очков за ходы не дадут, т.к. сценарий будет проигран (хотя будет показано, что игроку якобы начисляются дополнительные очки). Если при этом потерять ещё и некоторые отряды, то можно легко уйти в минус.


Как и в Кампании в режиме Сценарий также следует выбрать магию Armor. Здесь армия врага гораздо сильнее, чем в Кампании
­­
Тактика: если враг сделает 1 ход, то можно получить над ним хорошее преимущество. На ранних стадиях игры 2 хода подряд могут обеспечить превосходную победу, либо даже поражение (при неудачах, когда враг часто уклоняется от атак, а навык Armor не срабатывает). Первичные цели - это Лобстеры и Гигантские Черви из-за их малого навыка Уклонения. Рыцарей Ястребов следует отправить в труднодоступные места для Вивернов, т.к. враг их может очень быстро перебить. Рыцари Ястребов также точнее атакуют летающие вражеские отряды
­­
Во избежание больших потерь и ограничению манёвренности Виверн следует образовать клинообразный фронт
­­
Даже вовремя следя за раненными войсками избежать потерь здесь почти невозможно, но можно добиться превосходной победы
­­
15:39:48 Aеr
Этот сценарий несколько легче, чем предыдущий. Главная сложность - маленький лимит ходов (7) и большая армия противника i.imgur.com/t8445jV.png Чтобы отрезать линию обеспечения армии Бозера, солдатам из Элтлида было приказано оправиться из Долины Эрнст через Рестианские Горы. Зигхард решил...
еще...
Этот сценарий несколько легче, чем предыдущий. Главная сложность - маленький лимит ходов (7) и большая армия противника
­­
Чтобы отрезать линию обеспечения армии Бозера, солдатам из Элтлида было приказано оправиться из Долины Эрнст через Рестианские Горы.
Зигхард решил встретить Бозера на южном поле.
Однако войска Элтлида, проходящие через горы, попали в засаду и теперь вынуждены сражаться с превосходящим врагом
­­
Из-за гор здесь применение Арбалетов ограничено. Лорды Света здесь заменят Бронированных Рыцарей, чтобы сдержать атаки вражеских летающих отрдядов, а замем будут выполнять роль Арбалетов (дальность атаки почти такая же как у Баллист + навык контратаки ближних врагов).
­­
Из магии лучше всего выбрать Tech. Противник может выбрать магию Power либо Sword.
Соколы с 2 Драконами будут выжидать подходящего момента, чтобы уничтожить стреляющих Демонов. У Соколов защита мала, так что без потерь сыграть будет трудно.
Вначале сражения Лорды с Драконами должны образовать щит для Соколов. Вражеские отряды, засевшие в горах, следует окружить и добивать с помощью летающих войск. Также будут очень полезны Большие Динозавры (атака такая же как у Лорда).
­­
Главную сложность для Соколов здесь представляют контратакующие бронированные воины врага - Тёмная Броня (особенно с магией Power).
Получил несколько больше очков, чем за предыдущий сценарий
­­
Итак, теперь в следующем сценарии должно быть доступно 98+36/2+6=122 очка.


В Сценарии битва разворачивается гораздо интереснее. У героя нет стреляющих войск, а у врага их очень много, к тому же спереди стоят сильные воины. Чтобы пройти этот сценарий с малыми потерями или даже предоставить шанс на победу, необходимо выбрать магию тумана Haze, которая в этом сценарии сделает стреляющие отряды врага почти бесполезными и их будет легко уничтожить.
Haze - всегда срабатывает вначале сражения; магия создаёт на поле боя густой туман, который сокращает дальность всех стреляющих отрядов в 2 раза (как союзников так и врагов), в результате этого Лучники могут сражаться только вблизи. Магия ветра Wind должна по описанию рассеивать этот туман для того, кто её применяет (однако не делает этого из-за бага).
­­
Тактика: щитом для армии должны быть Бронированные Рыцари из-за своего навыка контратаки, т.о. их следует послать вперёд. Врагов без навыка контратаки (Рогатых Динозавров, стреляющих Демонов) следует атаковать Драконами и Рыцарями Света.
­­
Если враг здесь выберет магию Power, то будет очень сложно пройти этот уровень, т.к. в этом случае даже Демоны могут нанести существенный урон.


Это моя территория! > Изюм (записи, возможно интересные автору дневника)

читай на форуме:
25727552
ну...........
0000000000000000000060
пройди тесты:
Такова жизнь...(14)
Ночная бабочка. Часть первая: Детство
читай в дневниках:

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх